Kā uzņemt perfektu NBA 2K16 džemperi (saskaņā ar 2K sporta spēļu direktora teikto)

Tās svētais grāls NBA2K16 -kādreiz nenotveramais, tik apmierinošais “zaļās izlaišanas” lēciens.

Spēļu automāti Vegasā pozitīvi pastiprina azartspēles, izmantojot maņu stimulus NBA2K16 , zaļā izlaiduma lēciens rada tāda paša veida zemapziņas apmierinājumu. Metienu metrs zem spēlētāju kājām spīd un izlec pie ekrāna. Un skaitītājs turpina spīdēt, kad spēlētājs atgriežas aizsardzībā - ilgstošs atgādinājums par viņa īslaicīgo pilnību. Kāpēc tas nevar notikt katru reizi?

Reti ir iespējams sasniegt perfektu, gandrīz garantētu šāvienu 2K16 , taču tas joprojām ir ievērojami vieglāk nekā pirms diviem gadiem, kad izstrādātāji izlaida NBA2K14 . Izstrādātāju mērķis vienmēr ir bijis saglabāt ekrānu pēc iespējas nepārblīvētāku un pārraidītāku, tāpēc iepriekšējās dienās nebija redzama šāvienu mērītāja.



Mēs tikai centāmies, lai spēlētāji labāk saprastu, kas notiek zem pārsega.

Tas izraisīja zināmu apjukumu. Lielākā daļa cilvēku, kas spēlēja 2K14 zināja, ka metienu iespējamība ir balstīta uz A) spēlētāju vērtējumu (kas atbilst reālās dzīves metienu procentiem) un B) vai metiens tika apstrīdēts. Tie paši cilvēki, iespējams, nezināja, cik svarīgs bija kadru izlaišanas laiks.

Priekš 2K15 , izstrādes komanda nolēma pievienot metienu zem spēlētāju kājām. Vidējais, gadījuma rakstura spēlētājs, iespējams, domāja, ka visa koncepcija ir tikko izstrādāts spēļu mehāniķis, taču Maiks Vangs, ilggadējais NBA2Kfranchise spēles direktors, labo šo pieņēmumu.

Mēs tikai centāmies, lai spēlētāji labāk saprastu, kas notiek zem pārsega, saka Vangs. Mēs īsti nemainījām šāvienu sistēmas darbības principu. Metienu mērītājs bija tikai labāks veids, kā vizualizēt notiekošo.

Pirms debitēja metienu metienos, spēlētāji tiks sodīti tādos veidos, kādus viņi nekad neredzēja, kas viņiem nedeva norādījumus spēles uzlabošanai. Tagad viss ir caurspīdīgs un atrodas izskatīšanai.

Tam bija acīmredzamas sekas fanu sabiedrībā. Lielākā daļa atbilžu bija pozitīvas-fani uzslavēja izstrādātājus par viņu laimi, un jaunais mehāniķis katram šāviena mēģinājumam pievienoja izmērāmu, uz prasmēm balstītu elementu.

Metienu mērītājs bija paredzēts, lai atvērtu spēli plašam cilvēku lokam, kuri ir vairāk gadījuma rakstura vai jauni sērijā, saka Vangs, un nevēlas visu laiku pavadīt, lai iemācītos visu šāvienu.

Tomēr mazākajai fanu bāzes daļai nepatika metienu metrs un uzskatīja to par kruķi spēlei. In 2K14 , ideāls šāviens bija iemācīta uzvedība. Spēlētājs izpildīja savu metienu simtiem un simtiem reižu, un galu galā “ideālā izlaišana” kļuva par spēlētāju muskuļu atmiņas daļu. Īsi sakot, tas darbojās tāpat, kā iemācītos šaut reālajā dzīvē, iegūstot bumbas sajūtu.

Labākie spēlētāji ir tie, kas neskatās uz metru.

Tomēr metienu metrs ļāva jaunajiem spēlētājiem saīsināt citu spēlētāju organiski apgūto. Tas varētu arī novērst viņu prātu no visa cita, kas notiek laukumā, upurējot komandas stratēģiju metienu laika noteikšanai. Visbeidzot, tā aicināja auditoriju uz iekšēju diskusiju, kas izstrādātājiem bija bijusi gadiem ilgi - cik lielā mērā spēlētāju reālās dzīves statistikai vajadzētu būt svarīgai, kad runa ir par videospēļu spēlētāju šaušanas spējām? Tā ir plūstoša dinamika, kas gadu gaitā ir turpinājusies, bet, pievienojot šāvienu mērītāju, debates ir acīmredzamas un atklātas. Katrs nākamais plāksteris tiek rūpīgi pārbaudīts un analizēts mīļotāji un partneri , un šāvienu mērītājs nodrošina šo daudzumu objektīvu mērījumu.

In NBA2K16 , izstrādātāji nedaudz piekāpās šai nelielajai, bet nopietnajai fanu bāzes daļai. Spēlētājiem, kuri uzskata, ka skaitītājs traucē, tagad ir iespēja to izslēgt. Ir viegli iedomāties, ka konkurētspējīgā spēļu vidē iespēja izslēgt skaitītāju būs nosacījums, kas visus dalībniekus novieto līdzvērtīgos spēles apstākļos.

Izstrādātāji pat gaida uz priekšu NBA2K17 . Ne tik daudz, lai mainītu kaut ko būtisku attiecībā uz mehāniku zem pārsega, bet varbūt nopietni rediģētu šāviena estētisko izskatu.

Kāds ir labākais veids, kā to izveidot, lai tas būtu vizuāls palīglīdzeklis, un jums tas nav jāskatās? Vangs brīnās.

Pašlaik, gadā 2K16 , šāviena mērītājs apstājas viduspunktā. Visticamāk, saskaņā ar Vangu, 2K17 būs skaitītājs, kas pārvietojas no kreisās uz labo vai no labās uz kreiso.

Turklāt viņš paskaidro, ka ir divi metienu logi, kas spēlētājam jāņem vērā, lai veiktu perfektu metienu. Pirmais logs ir skaitītāja galvenā daļa, kas aug un samazinās atkarībā no spēlētāju attāluma no groza.

Daudzi faktori nosaka, cik liels vai mazs ir šis logs. Galvenais faktors: kāds ir spēlētāju skaitliskais vērtējums 100 punktu skalā? Vangs norāda, ka spēlētāju skaitliskais spēles reitings ir tieši saistīts ar spēlētāju reālās dzīves statistiku. Faktiski izstrādātāji izstrādāja tiešas reklāmguvumu diagrammu, un Vangs sniedza kompleksam iespēju to apskatīt. Lai precizētu, šādi skaitļi salīdzina NBA spēlētāju metienu vērtējumu spēlē ar spēlētāju procentuālo rādītāju par vidējo apstrīdēto metienu reālajā dzīvē:

Papildus šim bāzes skaitlim ir vairāki mīkstinoši faktori, kas padara katru spēlētāju unikālu un var ietekmēt lēcienu metienu izredzes. Vai spēlētājs stāv uz vietas? Vai viņš šauj no ķēriena vai no dribla? Vai viņam ir kādas nozīmītes, kas liek viņam draudēt no ārējā loka? Šie faktori ietekmē kļūdu robežas un ir unikāli katram spēlētājam.

Un ja skaitītājs kļūst zaļš? Pēc Vanga teiktā, tas ir otrais laika logs. Tā skaitītāja mirušajā centrā tiek attēlota kā maza balta atzīme. Tās platums ir tikai daži animēti kadri, bet, atlaižot pogu un apturot skaitītāju šajos kadros, tiek parādīts zaļš atbrīvošanas kadrs. Labākiem šāvējiem ir vairāk animācijas kadru un lielāka kļūdu rezerve.

In 2K15 , zaļā izlaišana tika garantēta 100 procentus laika. In 2K16 , šāviens ne vienmēr tiek garantēts; zaļā atlaišana palielina šāvienu iespējamību par aptuveni diviem faktoriem. Piemēram, ja spēlētājam, ņemot vērā visus atbildību mīkstinošos faktorus, ir 40 procentu iespēja izdarīt metienu, zaļā izlaišana viņam dos 80 procentu iespēju. Tomēr ir pagrieziena punkts - ja spēlētājs tiek novērtēts zem 30 procentiem par metienu, nav „zaļo rāmju”.

Tātad, kā tieši spēlētājs var pastāvīgi sasniegt zaļo izlaidumu? Vangs iesaka pievērst lielu uzmanību dažādām kadru animācijām un izmantot paaugstinātu lēciena šāvienu, kas ir viegli lasāms un kustībās acīmredzams. Daži no Wang ieteiktajiem konkrētajiem lēcieniem ir Kobe Braients, Maikls Džordans, Rejs Allens, LaMarcusAldridges un Džimijs Batlers, kuri visi ir telegrāfēti vai ikoniski.

Dažas animācijas pēc būtības ir vieglāk noteikt laiku, jo tajās var būt nedaudz stāstījuma, nedaudz aizķeršanās, saka Vangs. Animācijā ir kaut kas, kas liek viņiem noteiktā laikā atlaist kadru.

Kas mūs noved pie Stefa Karija, kurš reālajā dzīvē darbojas kā pārspēts videospēļu varonis. Acīmredzot viņš ir viens no visvairāk atlasītajiem puišiem spēlē, taču jaunajiem spēlētājiem viņu var būt grūtāk apgūt. Tas ir tāpēc, ka izstrādātāji pirmo reizi iekodēja spēli tā, ka Karijs izšauj bumbu augšup, nevis lēciena virsotnē - tāpat kā reālajā dzīvē.

Tādējādi gadījuma spēlētāji, pat tie, kuri iepriekšējās spēlēs ir spēlējuši, izmantojot Kariju, atklās, ka daudzi viņu metieni ir novēloti. Bet, ja spēlētājam izdodas apgūt Kariju (vai Kevinu Durentu, kura metiens ar lēcienu tiek galā līdzīgi spēlē), šim spēlētājam būs neapšaubāmas priekšrocības. Vairāk nekā citi spēles spēlētāji Karijs spēj atraut bumbu, pirms kāds uz to var reaģēt - atkal māksla, kas imitē dzīvi. Tas ir tikai daži animācijas kadri, taču šie mazie faktori noteikti ietekmē konkurenci.

Dažas animācijas pēc būtības ir vieglāk noteikt laiku, jo tajās var būt neliela informācija, neliela aizķeršanās.

Vangs norāda, ka daudzi konkurētspējīgi spēlētāji dod priekšroku šaušanai ar pogām, nevis šaušanai ar nūjām; viņiem šķiet, ka poga nodrošina augstāku precizitāti no 1 līdz 1, turpretim nūja ir mazāk precīza. Un, lai gan šāviena nūja var nodrošināt lielāku kustību daudzveidību kustībā, ir taisnība, ka poga var ļaut iegūt visprecīzāko uzvilkšanas džemperi.

Turklāt lēcienu meistarība izpaužas kā daudz bumbiņu šaušana praksē un daudz spēļu spēlēšana. Lai gan skaitītājs jaunajiem spēlētājiem nodrošina vienkāršu piekļuves punktu, to nevar izmantot, lai pilnībā apkrāptu. Ironiski, tas, ko daudzi uztver kā vienkāršu metodi, ilgtermiņā faktiski var kavēt spēlētāju attīstību. Muskuļu atmiņa joprojām ir labākā iespējamā stratēģija; šāvienu mērītājs ir domāts kā mācību ceļvedis, nevis mini spēle.

Labākie spēlētāji ir tie, kas neskatās uz skaitītāju, saka Vangs. Skatoties uz skaitītāju, jūs aizmirsīsit apkārtējo kontekstu, un jūs domāsit par spēli. Ja jūs varat nokļūt līdz vietai, kur šaušana ir otrā daba un tā ir jūtama, jūs atradīsit šo ritmu.

Tas viss ir saistīts ar ritmu.

Kevins ir ārštata rakstnieks, kurš dzīvo Kvīnsā, Ņujorkā. Jūs varat sekot viņam Twitter @kevinjameswong .